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石器时代1.82回顾

石器时代客户端BIN文件解析

    石器时代的客户端文件组成中Bin文件占了绝大部分的空间,我们在学习石器时代的同时,也一起来了解一下石器时代客户端的技术。

石器时代客户端BIN文件解析


一.石器图片数据


图片地址文件
CrossGateGraphicInfo*_*.bin
StoneAgeAdrn_*.bin


客户端中这类文件存放了图片的地址索引,由若干个大小一样的块组成,每个块为80字节(魔力长度为40字节),格式如下:

字段类型内容说明
LONG序号;图片的编号
DWORD地址;指明图片在数据文件中的起始位置
DWORD块长度;图片数据块的大小
LONG偏移量X;显示图片时,横坐标偏移X
LONG偏移量Y;显示图片时,纵坐标偏移Y
LONG图片宽度;...
LONG图片高度;...
BYTE佔地面积-东;佔地面积是物件所佔的大小,1就表示占1格
BYTE佔地面积-南;同上
BYTE标志;用于地图,0表示障碍物,1表示可以走上去
BYTE[5]未知;在StoneAge中本字段长度为45字节
LONG地图编号;低16位表示在地图文件裡的编号,高16位可能表示版本,非地图单位的此项均为0


其中XY是偏移量用于图片定位的,比如X=-18,Y=-19,如果将图片显示在(100,100),那麽实际位置应该是(82,81),这样才可以和其它图片协调,在做人物动作gif的时候必须用这个参数来调整每一帧的位置,否则动作是抖动的,做地图也需要,否则会错位。

图片数据文件
CrossGateGraphic*_*.bin
StoneAgeReal_*.bin


这个文件包含了所有图片的原始数据,每个数据块由数据头+数据组成,每个数据头长度16字节,格式为:

字段类型内容说明
BYTE[2]魔数;固定为'RD'
BYTE版本;偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过
BYTE未知;...
LONG宽度;...
LONG高度;...
LONG块长度;数据块的长度,包括数据头本身的长度(16BYTE)


后三项和地址文件中的一样,图像数据紧跟在数据头后面。
例如,要解开第100个图片,首先在GraphicInfo_*.bin裡定位到第100条记录,即偏移(40*100)字节的位置,根据读出的地址在Graphic_*.bin中找到对应的数据块,就可以读出图片数据了。
绝大部分图片数据都是压缩过的,算法后面会介绍。


二.石器动画信息


动画地址文件

 
CrossGateAnimeInfo*_*.bin
StoneAgeSpradrn_*.bin


存放每个动画在动画序列文件中的地址索引,每个数据块大小12字节


字段类型内容说明
DWORD序号;动画序号
DWORD地址;指明在动画信息文件中的地址
WORD动作数目;表示该角色有多少个完整的动作(包括各个方向)
WORD未知;


动画信息文件
CrossGateAnime*_*.bin
StoneAgeSpr_*.bin


该文件存放了全部动作的图片序列,每个动作由数据头+若干序列号组成,数据头长度12字节。

字段类型内容说明
WORD方向号;0-7分别表示8个方向
WORD动作号;表示该动作的含义,比如坐下或者走路
DWORD时间;该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒
DWORD帧数;该动画有多少帧,决定后面数据的大小


某些动作号不是所有角色都有,比如跑步前的准备动作。

有多少帧,后面就跟有多少个序列号,每个序列号长10字节。

字段类型内容说明
DWORD图片号;该帧所使用的图片
CHAR[6]未知;...


图片号就是该帧所用的图片序号,用图片数据裡说的方法就可解出每一帧的图片数据。。

例如要解出340号角色的1方向的第5个动作,先在AnimeInfo_*.bin中定位到第340号数据块,即偏移(12*340)字节的位置,读出地址和动作数,然后根据地址在Anime_*.bin中定位到对应的位置,然后从该位置开始查找方向1动作5的序列,根据帧数读出每一帧的图片号,通过图片号解出对应的图片就行了。

其中未知的字段表示我还不知道用处的。

注意:CrossGate的动画序列地址文件AnimeInfo_*.bin,可能由于开发时的某些原因,造成存放了3遍序列,并且按前两遍解出的动画是错误的,要以第3遍为准,第2375号角色才是第0号,其他的版本没有这问题。


三.石器地图格式


地图文件就是map目录下的那些,CrossGate的地图档在最前面有12个字节的文件头,内容为"MAP"(后9字节为0),StoneAge则没有文件头,其它完全一样。

地图文件
字段类型说明
DWORD地图长度-东(W)
DWORD地图长度-南(H)
BYTE[W*H*2]地面的数据,每一个单位2字节,为0表示无地面
BYTE[W*H*2]地上的物件等,每一个物体2字节,为0表示该处无物件
BYTE[W*H*2]地图标志,每一个单位2字节,具体不清楚,只知道对会引起地图切换的地方有标识


地图是45度视角的四边形,数据的存放顺序是从东到西,由南至北,起点为左边角(东0,南0)。
假设读入的3X3地图数据顺序为123456789,对应的地图显示:


3


2
6
1
5
9

4
8


7


这样读出来的数据是地图编号,在图片数据中说过,图片地址文件的每一条记录的最后一个字段就是地图编号,现在就是根据这个编号反查出对应的图片序号,将它显示出来,由于游戏本身没有地图索引文件(那是在运行游戏的时候生成的),所以要自制一份方便查找,这裡要注意的是地图编号并不是连贯的,比如StoneAge最大的编号为41000,实际上用到的只有1万多点,中间有很多编号是未使用的。


前面说过,每个图片都有偏移量用于对齐,画地图的时候也需要的,不过这裡有点问题,若只是将偏移量加上坐标,地面没有问题,而建筑物纵坐标则会错位,我并不知道正确的做法,我是这样处理的:
假设纵坐标偏移量为y,图片高度h,要画的坐标为y0,那麽实际的坐标y1就是
y1=y0+h-47+y
47是一个单位地面的高度(所以地面不必这样处理,因为h-47=0),这样做可以基本对齐,希望有朋友提供更标准的方法。


另外,关于缩略图,就是将每个单位(佔地面积1X1)缩成如下的四个点:

□□□
如果一个物件面积为2X1,那麽就是

□□□□
□□□
缩略图中每个图片都只用一种颜色表示,而这个颜色好像也是游戏自动生成的,所以要做缩略图的话,自己要製作一份颜色表。



四.石器压缩算法


这是JSS自定的一种Run-Length算法,用于StoneAge和CrossGate,下面是说明:

首字节(00)010203说明
0nString

长度为n的字符串
1nmString
长度为n*0x100+m的字符串
2xyzString长度为x*0x10000+y*0x100+z的字符串
8nX

填充n个X
9nXm
填充n*0x100+m个X
AxXyz填充x*0x10000+y*0x100+z个X
Cn


填充n个背景色
Dnm

填充n*0x100+m个背景色
Exyz
填充x*0x10000+y*0x100+z个背景色


比如,C9表示填充9个背景色,D1 10表示填充0x110个背景色,12 50表示后面跟著一个长度为0x250的字符串,91 02 30则表示将0x02重複0x130遍。


五.石器调色板


StoneAge的调色板文件是位于data/pal目录下的palet_*.sap,CrossGate的则为bin/pal目录下的palet_*.cgp,每个文件长度均为708字节,每种颜色3字节,所以每个文件都包含了236种颜色,要注意的是它不是从0号颜色开始排列的,而是从16号,即16-252,但实际上是16-240,前16种颜色和后16种颜色都是指定,文件中的240-252号颜色并没有使用,下面是指定的32种颜色:

0-15号色
颜色号0123
RGB值(00,00,00)(00,00,80)(00,80,00)(00,80,80)
颜色号89AB
RGB值(C0,DC,C0)(F0,CA,A6)(00,00,DE)(00,5F,FF)
颜色号4567
RGB值(80,00,00)(80,00,80)(80,80,00)(C0,C0,C0)
颜色号CDEF
RGB值(A0,FF,FF)(D2,5F,00)(FF,D2,50)(28,E1,28)
240-255号色
颜色号F0F1F2F3
RGB值(96,C3,F5)(5F,A0,1E)(46,7D,C3)(1E,55,9B)
颜色号F8F9FAFB
RGB值(80,80,80)(00,00,FF)(00,FF,00)(00,FF,FF)
颜色号F4F5F6F7
RGB值(37,41,46)(1E,23,28)(F0,FB,FF)(A5,6E,3A)
颜色号FCFDFEFF
RGB值(FF,00,00)(FF,80,FF)(FF,FF,00)(FF,FF,FF)


说一下常用的几个调色板:


白天傍晚黑夜凌晨
StoneAgepalet_01.sappalet_02.sappalet_03.sappalet_04.sap
CrossGatepalet_00.cgppalet_01.cgppalet_02.cgppalet_03.cgp



六.各版本对应的文件


CrossGate每个大版本都有相对独立的文件,比如最初的版本图片数据文件是Graphic_*.bin等,而龙沙的则是GraphicEx_*.bin,附加上了"Ex",下面是各个版本所使用的附加名。

版本附加名
龙之沙时计Ex
乐园之卵(精灵)V3
乐园之卵_PUK2



七.后续版本的改动


这裡说的是CrossGatePuk2(乐园之卵)的数据格式变动。
乐园之卵中的图片不再使用全局调色板,静态图片都自带调色板,动画则是用隐藏调色板。

首先是自带调色板,图片数据中的文件头被扩充至20字节,且版本字段大于等于2(之前的为0和1)。

字段类型内容说明
BYTE[2]魔数;固定为'RD'
BYTE版本;偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过
BYTE未知;...
LONG宽度;...
LONG高度;...
LONG块长度;数据块的长度,包括数据头本身的长度(20BYTE)
LONG调色板长度;调色板数据所佔的长度,通常为0x300,即256*3=768


还原后的数据最后那部分则是自带的调色板数据,大小和调色板长度字段的内容相同。

隐藏调色板本身其实是一些4X1的自带调色板的图片,它们的地图编号字段被重新解释了,表示使用这个调色板的动画序号,比如地图编号为0x1B680,那麽在还原第0x1B680号动画的时候,就要使用该图片所带的调色板。
隐藏调色板存在于GraphicInfoV3_*.bin中,即使是AnimeInfo_PUK2_*.bin中的动画也是使用这裡的调色板,从3840幅图片开始是隐藏调色板,不过并不是全部连续存在的,所以需要判断,除了宽4高1外,普通图片的地图编号高位为0或者3(乐园版本的地图),调色板的则不是,可以依此辨别。

乐园之卵的动画也有很大改变,同一类型的各种宠物,以前是各自有独立的图片,现在是通过改变调色板来区别的(我认为如果能将玩家角色这样简化就好了,宠物反而不应这样),方向也简化了,右边的三个方向是左边对称过去的,这是一种偷工减料,不过也减少了文件的体积……同时也导致了数据格式的改变。动画信息文件中的数据头结构变化:

字段类型内容说明
WORD方向号;0-7分别表示8个方向
WORD动作号;表示该动作的含义,比如坐下或者走路
DWORD时间;该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒
DWORD帧数;该动画有多少帧,决定后面数据的大小
WORD调色板号;没完全弄清楚,我不用它来判断
WORD反向;若为奇数表示该序列的图片左右反向
DWORD未知;为0xFFFFFFFF,可能是结束符,便于以后再扩充?


本文也分析了CrossGate的文件格式,因为StoneAge(石器时代)和它差不多(最初均为同一小组作品),所以一併介绍。
作者:梦见草,整理:野风信子。